I
Erwachen
„Das erste Signal aus dem niedrigen Orbit: ein gemäßigter Planet, ein ausreichender Ankerpunkt. Die Projektleitung öffnet die Akte ‚Prima‘.“
- Mine
- Solarfeld
- Labor
- Einstiegsquests

Ein Planet. Eine Kolonie. Eine Zukunft, die du baust.
Setze eine Kolonie auf Prima, halte ihre Fabriken am Laufen, erkunde eine Galaxie aus hundert Systemen und errichte, allein oder in einer Allianz, eine Zivilisation zwischen den Sternen. In deinem Tempo: Nichts geht verloren, während du weg bist.
Early Access auf Steam: 5. März 2027
Der Steam Playtest startet am 20. November 2026: Zugang auf der Steam-Seite des Spiels anfragen.

„Das erste Signal aus dem niedrigen Orbit: ein gemäßigter Planet, ein ausreichender Ankerpunkt. Die Projektleitung öffnet die Akte ‚Prima‘.“
Projektleitung, Stufe I
Du kommst mit ein paar Vorräten auf Prima an, mit vierundzwanzig freien Bauplätzen und einem einzigen Bewerber. Er heißt Rurik Voss, ist Bergmann und für alle Spieler derselbe: der Erste an der Akte, der das Fundament gelegt hat, bevor alle anderen kamen.
Der Rest will gebaut werden. Eine Kolonie läuft, wenn drei Dinge zusammenhalten: Arbeitskräfte, Strom und etwas zum Abbauen. Der Kompass, der Begleiter des Spiels, führt dich durch die ersten acht Phasen, und du kannst ihn jederzeit überspringen.
Jeder Reiter zeigt einen Bildschirm des Spiels, so wie er in der aktuellen Version aussieht.

Bildschirm 01Planet
Ein holografischer Tisch aus Sechsecken: Jedes Feld ist ein tatsächlich errichtetes Gebäude. Daneben die Vitalwerte der Kolonie (Strom, Scrip, Zufriedenheit, Verschmutzung, Bevölkerung) und ein Berater, der bis zu drei sinnvolle Aktionen vorschlägt.

Bildschirm 02Gebäude
Abbau, Strom, Fabriken, Forschung, Verteidigung, Infrastruktur und Orbit. Jede Karte zeigt, was sie kostet, was sie produziert und was sie noch blockiert. Ein Gebäude ohne Personal produziert nichts: Erst einstellen, dann zuweisen.

Bildschirm 03Fabriken
Ferrit wird zu Barren, Barren werden zu Platten, und der Schaltkreis entsteht aus drei Ketten, die sich kreuzen. Der Fabrikgraph zeigt den echten Weg jeder Ressource und meldet Engpässe, bevor sie blockieren.

Bildschirm 04Forschung
Acht Zweige, von der Energie über die Xenologie bis zur Diplomatie. Eine aktive Forschung, vier in der Warteschlange, und sehr reale Effekte: Produktion, Strom, Baugeschwindigkeit, Löhne.

Bildschirm 05Expeditionen
Entdecke ein Signal, wähle ein Schiff und eine Verweildauer, dann warte auf den Bericht. Je länger die Expedition dauert, desto größer die Beute, und desto höher das Risiko.

Bildschirm 06Karte
Die Galaxie enthüllt sich Stück für Stück: Nebel, Scans von Systemen, dann von Planeten, Kolonisierung eines Sektors. Ein Planet hat fünfzig Sektoren, und andere Spieler können sich direkt neben dir niederlassen.

Bildschirm 07Kontrolle
Invasionen werden lange im Voraus angekündigt, Countdown inklusive. Du wählst deine Haltung, baust deine Verteidigung aus und simulierst den Kampf, bevor er kommt. Eine Niederlage kostet Ressourcen, nie deine Kolonie.

Bildschirm 08Hangar
Sechs Schiffe, von der Sonde bis zum Kreuzer, gebaut in der Werft. Jeder Rumpf trägt sechs Gene: Rumpf, Antrieb, Schild, Bewaffnung, Frachtraum und Sensoren. Die Fusion, die zwei Schiffe zu einem dritten kreuzen wird, ist in Vorbereitung.

Bildschirm 09Allianz
Bis zu zwanzig Mitglieder, eine Leitung, Offiziere, eine gemeinsame Kasse aus Spenden, Ankündigungen und eine Identität: Emblem, Motto, Banner und Rahmen. Eine Allianz gibt keinen Spielbonus.

Bildschirm 10Markt
Kaufe und verkaufe im Kontor zu festen Preisen, mit drei Tagesangeboten, gleich für alle. Oder geh über die Spielerbörse: ein gemeinsames Orderbuch, 3 % Gebühren und eine Zuordnung durch den Server.
Die Projektleitung setzt keine Fristen: Sie wartet auf Lieferungen. Jede Stufe wird durch Ressourcenlieferungen abgeschlossen und öffnet Gebäude, Quests und ein Stück der Geschichte von Prima.
Keine Stufe hat eine Frist.
I
„Das erste Signal aus dem niedrigen Orbit: ein gemäßigter Planet, ein ausreichender Ankerpunkt. Die Projektleitung öffnet die Akte ‚Prima‘.“
II
„Wir hängen nicht mehr von den Ankunftsvorräten ab. Die Kolonie atmet aus eigener Kraft, die Projektleitung genehmigt die ersten Langstreckensonden.“
III
„Das Logistiknetz hält. Zweiter Siedlungsort genehmigt: Nichts drängt, aber nichts wartet.“
IV
„Der Orbit wird zum Territorium. Erste Werft über Prima in Betrieb genommen.“
V
„Erster Kontakt mit einer nichtmenschlichen Signatur bestätigt. Keine Feindseligkeit erklärt, Überwachung verstärkt.“
VI
„Der Fusionskern ist einsatzbereit. Die ersten genomischen Kreuzungen von Schiffen sind genehmigt.“
VII
„Der Dyson-Schwarm geht in Bau. Energie hört nach und nach auf, ein Engpass zu sein.“
VIII
„Bastion genehmigt. Die Kolonie kann jetzt einstecken, ohne nachzugeben.“
IX
„Die Expansion ist kein Projekt mehr, sondern eine gut geölte Routine.“
X
„Eingeschlossene Antimaterie verändert den Maßstab von allem, was wir bauen.“
XI
„Die Nanoschmiede schließt den industriellen Kreislauf. Was noch zu tun bleibt, ist keine Frage der Ressourcen mehr.“
XII
„Genesis. Die Akte ‚Prima‘ schließt sich über einem atembaren Planeten; die nächste Akte ist noch zu öffnen.“

Astra Genesis läuft rund um die Uhr, ohne dir vorzuwerfen, dass du ein Leben daneben hast. Diese Regeln setzt der Spielserver durch.
Produktion, Baustellen und Forschung laufen weiter, während du weg bist. Bei deiner Rückkehr ist alles berechnet, ohne Verlust.
Kein Angriff eines anderen Spielers kann dich nachts erreichen, nach der Ortszeit deiner Kolonie.
Ein Raid macht nichts dem Erdboden gleich: kein Gebäude, kein Schiff, keine Technologie. Danach sechs Stunden Immunität.
Nur der Überschuss kann genommen werden. 40 % deiner Lagerbestände, plus der Sockel deiner Stufe, bleiben immer dir.
Kein Raid auf ein Konto, das jünger als sieben Tage ist, und keiner auf einen Spieler mit zwei Kolonien oder weniger.
Sei mindestens 48 Stunden weg: Die Produktion läuft mit halber Kraft, kein Raid kann dich treffen, und Bedrohungen starten bei deiner Rückkehr mit einer frischen Frist.

Jede Begegnung mit anderen Spielern ist eine Entscheidung. Bleib für dich, oder tritt einer Allianz bei, handle an der Börse und steig in der Rangliste auf.
Bis zu zwanzig Mitglieder, eine gemeinsame Kasse, Ankündigungen, ein Banner und ein Emblem. Kein Spielbonus dabei: Man verbündet sich, um zusammen zu spielen.
Ein Orderbuch, das alle Konten teilen, abgewickelt vom Server. Verkaufe deinen Überschuss, kaufe, was dir fehlt.
Ein Schaufenster der Kolonien, um sich unter den anderen Spielern einzuordnen, ohne unverzichtbare Belohnung.
Schon im Spiel, mit allen Schutzregeln. Es wird zu einer Wahl des Spielmodus, bis hin zu einem friedlichen Modus ganz ohne PvP.
Bis zu zwanzig Spieler gegen einen bestimmten Planeten, in Echtzeit, angeführt von einem Raidleiter. PvE, immer freiwillig.
Screenshots der aktuellen Version. Das Spiel ändert sich schnell: Sie werden mit jeder Version ersetzt.
Das Devlog erzählt, was sich ändert und warum. Die Versionshinweise sagen den Rest, Version für Version.

Vierundsechzig Technologien passten in ein völlig korrektes und völlig unleserliches Raster. Es dauerte einen Monat zu verstehen, dass nicht das Raster das Problem war.

Ein Aufbauspiel, das Abwesenheit bestraft, ist nicht schwer, es ist nur anspruchsvoll gegenüber Ihrem Zeitplan. So berechnet Astra Genesis, was passiert ist, während Sie weg waren.

Setz Astra Genesis auf deine Steam-Wunschliste: Am Tag der Veröffentlichung wirst du benachrichtigt.
Dort poste ich Experimente, die Screenshots des Tages und Balancing-Fragen, und dort kündige ich jeden Schritt an: Playtest, Demo, Early Access. Der Server ist noch klein, die Stimmung ruhig.
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Discord beitreten(öffnet einen neuen Tab)Eine E-Mail, wenn es wirklich Neues gibt: eine große Version, ein Termin, der Start des Playtests. Nie mehr als eine pro Monat, und kein Drittanbieter sieht deine Adresse.
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