Astra Genesis

Um planeta. Uma colónia. Um futuro por construir.

Instala uma colónia em Prima, põe as fábricas a funcionar, explora uma galáxia de cem sistemas e constrói, sozinho ou em aliança, uma civilização entre as estrelas. Ao teu ritmo: nada se perde enquanto não estás.

Acesso antecipado no Steam: 5 de março de 2027

O Steam Playtest abre a 20 de novembro de 2026: peça acesso na página do jogo no Steam.

  • 12patamares
  • 29edifícios
  • 64tecnologias
  • 19recursos
  • 100sistemas
  • 5000planetas
Uma colónia na margem de um rio turquesa em Prima: cúpulas brancas, painéis solares e uma mina a céu aberto, ao nascer do sol.

Tudo começa com um sinal

«O primeiro sinal captado a partir da órbita baixa: um planeta temperado, um ponto de ancoragem suficiente. A Direção abre o processo “Prima”.»

Direção do Projeto, patamar I

Chegas a Prima com algumas reservas, vinte e quatro espaços livres e um único candidato a emprego. Chama-se Rurik Voss, é mineiro e é o mesmo para todos os jogadores: o primeiro a chegar ao processo, aquele que lançou as fundações antes de toda a gente.

O resto está por construir. Uma colónia funciona quando três coisas se aguentam juntas: braços, eletricidade e algo para extrair. A Bússola, o guia do jogo, acompanha-te nas oito primeiras fases, e podes saltá-la quando quiseres.

O que vais fazer em Prima

Cada separador mostra um ecrã do jogo, tal como está na versão atual.

O painel de controlo da colónia: cada hexágono é um edifício realmente construído, e o painel direito mostra os sinais vitais.

Ecrã 01Planeta

A mesa de comando

Uma mesa holográfica em hexágonos: cada casa é um edifício realmente construído. Ao lado, os sinais vitais da colónia (eletricidade, Scrip, felicidade, poluição, população) e um conselheiro que propõe até três ações úteis.

  • Um hexágono por edifício construído
  • O detalhe de cada sinal vital ao passar o rato
  • Várias colónias na mesma conta
O catálogo de edifícios. Cada cartão indica o que custa, o que produz e o que ainda o bloqueia.

Ecrã 02Edifícios

Vinte e nove edifícios, sete famílias

Extração, eletricidade, fábricas, investigação, defesa, infraestrutura e órbita. Cada cartão diz o que custa, o que produz e o que ainda o bloqueia. Um edifício sem pessoal não produz nada: é preciso contratar e depois atribuir.

  • Oito profissões, trabalhadores cuja idade é fixada na contratação
  • Melhorar, demolir, cancelar uma obra em troca de metade do custo
  • Um catálogo que se abre patamar após patamar
O gráfico das fábricas: o percurso real do minério até aos componentes, com o ritmo e o débito de cada fábrica.

Ecrã 03Fábricas

Cadeias de produção para desembaraçar

A ferrite torna-se lingote, o lingote torna-se placa, e o circuito nasce de três cadeias que se cruzam. O grafo das fábricas mostra o percurso real de cada recurso e assinala os estrangulamentos antes que bloqueiem.

  • Overclock de 50 a 250 %
  • Prioridade de energia fábrica a fábrica
  • Receitas alternativas para encontrar na exploração
Oito ramos, sessenta e quatro tecnologias, uma pesquisa ativa e quatro em espera.

Ecrã 04Investigação

Sessenta e quatro tecnologias

Oito ramos, da energia à diplomacia, passando pela xenologia. Uma investigação ativa, quatro em espera, e efeitos bem reais: produção, eletricidade, velocidade das obras, salários.

  • Uma árvore legível, arrumada por patamares
  • A fila avança enquanto não estás
  • No patamar X, uma doutrina escolhida de uma vez por todas
As expedições: os sinais detetados à volta da colónia, uma nave a caminho e o registo de destinos.

Ecrã 05Expedições

Partir, esperar, voltar com o imprevisto

Deteta um sinal, escolhe uma nave e um tempo no local, e espera pelo relatório. Quanto mais dura a expedição, maior o saque, e maior o risco.

  • Saque conforme a duração, o nível e o risco
  • As receitas alternativas encontram-se aqui, nunca pela investigação
  • Combustível descontado à partida
O mapa da galáxia. Explora-se aos poucos, não se divide em fronteiras.

Ecrã 06Mapa

Cem sistemas, cinco mil planetas

A galáxia descobre-se aos poucos: nevoeiro, varrimentos de sistemas e depois de planetas, colonização de um setor. Um planeta tem cinquenta setores, e outros jogadores podem instalar-se ao teu lado.

  • Três vistas: galáxia, grelha de zonas, globo
  • Sete missões, da sonda ao ataque
  • Cada missão revalidada pelo servidor
O centro de controlo: as incursões anunciadas com mais de um dia de antecedência, e a postura defensiva escolhida em resposta.

Ecrã 07Controlo

Ver as ameaças a chegar

As incursões são anunciadas com muita antecedência, contagem decrescente incluída. Escolhes a tua postura, reforças as defesas e simulas o combate antes de ele chegar. Uma derrota custa recursos, nunca a tua colónia.

  • Complexo de defesa, escudo planetário, baliza de alerta precoce
  • Simulador de combate integrado
  • Doze horas de tréguas após uma incursão
O hangar: cada nave mostra os seus seis genes, a sua potência e o seu estado, no cais, em missão ou em guarnição.

Ecrã 08Hangar

Uma frota com genes

Seis naves, da sonda ao cruzador, construídas no estaleiro. Cada casco tem seis genes: casco, propulsão, escudo, armamento, porão e sensores. A fusão, que vai cruzar duas naves para obter uma terceira, está em preparação.

  • Estaleiro e fila de construção
  • Uma guarnição que se pode atribuir à defesa
  • Fusão: a pré-visualização já está no jogo
O ecrã Aliança visto pelo líder (v0.87.0): a etiqueta, o nome, o lema, o emblema na moldura, o estandarte em fundo e as últimas linhas de atividade.

Ecrã 09Aliança

Um estandarte partilhado

Até vinte membros, um líder, oficiais, uma tesouraria comum alimentada por donativos, anúncios e uma identidade: emblema, lema, estandarte e moldura. Uma aliança não dá qualquer bónus de jogo.

  • Fundar, entrar ou sair livremente
  • Um registo da tesouraria legível pelos membros
  • Cosméticos pagos em Scrip pela tesouraria
O Mercado: compras e vendas a preços afixados, com bónus do dia iguais para todos os jogadores.

Ecrã 10Mercado

O Balcão e a Bolsa

Compra e vende no Balcão a preços afixados, com três ofertas do dia, as mesmas para todos. Ou passa pela Bolsa dos jogadores: um livro de ordens partilhado, 3 % de comissão e um emparelhamento feito pelo servidor.

  • Histórico de preços de sete dias
  • Contratos de abastecimento pagos em Scrip
  • Ordens válidas durante sete dias

Doze patamares, do Despertar a Genesis

A Direção não fixa prazos: espera entregas. Cada patamar valida-se entregando recursos, e abre edifícios, missões e um pedaço da história de Prima.

Nenhum patamar tem prazo.

  1. I

    Despertar

    «O primeiro sinal captado a partir da órbita baixa: um planeta temperado, um ponto de ancoragem suficiente. A Direção abre o processo “Prima”.»

    • Mina
    • Campo solar
    • Laboratório
    • Missões de iniciação
  2. II

    Autonomia

    «Já não dependemos das reservas de chegada. A colónia respira por si; a Direção autoriza as primeiras sondas de longo alcance.»

    • Fibra ótica
    • Circuito
    • Fragata
    • Missões de exploração
  3. III

    Rede

    «A rede logística aguenta. Segundo local de implantação validado: nada tem pressa, mas nada espera.»

    • Fábricas de nível 2
    • Cargueiro de longo curso
    • Segunda colónia
  4. IV

    Órbita

    «A órbita torna-se território. Primeiro estaleiro posto em serviço acima de Prima.»

    • Estaleiro orbital
    • Elevador orbital
    • Plataformas defensivas
  5. V

    Contacto

    «Primeiro contacto confirmado com uma assinatura não humana. Nenhuma hostilidade declarada, vigilância reforçada.»

    • Xenolab
    • Missões xeno
    • Receitas mais raras
  6. VI

    Fusão

    «O Núcleo de Fusão está operacional. Os primeiros cruzamentos genómicos de naves estão autorizados.»

    • Núcleo de Fusão
    • Graus A e S
  7. VII

    Enxame

    «O Enxame de Dyson entra em construção. A energia deixa aos poucos de ser uma restrição.»

    • Enxame de Dyson
    • Colheita orbital
  8. VIII

    Bastião

    «Bastião validado. A colónia já aguenta golpes sem vergar.»

    • Escudo planetário
    • Quarentena avançada
    • Leviatãs em cooperação
  9. IX

    Expansão

    «A expansão já não é um projeto, é uma rotina bem oleada.»

    • Colónias 3 a 5
    • Portal estelar regional
  10. X

    Antimatéria

    «A antimatéria confinada muda a escala de tudo o que construímos.»

    • Central de antimatéria
    • Colosso
    • Missões míticas
    • Doutrina
  11. XI

    Nanoforja

    «A Nanoforja fecha o ciclo industrial. O que falta fazer já não é uma questão de recursos.»

    • Nanoforja
    • Receitas lendárias
  12. XII

    Genesis

    «Genesis. O processo “Prima” fecha-se sobre um planeta respirável; o próximo processo ainda está por abrir.»

    • Terraformação
    • Título «Arquiteto»

Um jogo que espera por ti

Astra Genesis funciona sem parar, sem te censurar por teres uma vida à parte. Estas regras são aplicadas pelo servidor do jogo.

  • Nada se perde offline

    A produção, as obras e a investigação continuam durante a tua ausência. Quando voltas, está tudo calculado, sem perdas.

  • Recolher obrigatório das 22h às 8h

    Nenhum ataque de outro jogador pode chegar até ti durante a noite, na hora local da tua colónia.

  • Nunca há destruição

    Um ataque não arrasa nada: nem edifício, nem nave, nem tecnologia. Depois, seis horas de imunidade.

  • Pilhagem limitada

    Só o excedente pode ser levado. 40 % das tuas reservas, mais o mínimo do teu patamar, ficam sempre contigo.

  • Recém-chegados protegidos

    Nenhum ataque a uma conta com menos de sete dias, nem a um jogador com duas colónias ou menos.

  • Modo férias

    Ausenta-te pelo menos 48 horas: a produção funciona a metade, nenhum ataque te pode visar, e as ameaças recomeçam com um prazo novo quando voltas.

Tudo se joga sozinho. Nada te impede de jogar com outros.

Cada interação com os outros jogadores é uma escolha. Fica no teu canto, ou junta-te a uma aliança, negoceia na Bolsa e sobe na classificação.

  • Alianças

    Até vinte membros, uma tesouraria comum, anúncios, um estandarte e um emblema. Sem bónus de jogo: alia-se quem quer jogar junto.

  • Bolsa dos jogadores

    Um livro de ordens partilhado entre todas as contas, liquidado pelo servidor. Vende o teu excedente, compra o que te falta.

  • Classificação

    Uma montra das colónias, para te situares entre os outros jogadores, sem recompensa indispensável associada.

  • Ataques entre jogadores

    Já está no jogo, com todas as suas salvaguardas. Vai tornar-se uma escolha de modo de jogo, até um modo pacífico sem qualquer PvP.

  • Ataques de aliançaApós o lançamento

    Até vinte jogadores contra um planeta específico, em tempo real, liderados por um chefe de ataque. PvE, sempre opcional.

Capturas da versão atual. O jogo muda depressa: vão sendo substituídas a cada versão.

Todas as capturas

As últimas notícias da obra

O devlog conta o que muda e porquê. As notas de versão dizem o resto, versão após versão.

A Direção espera a tua primeira entrega

Adiciona Astra Genesis à tua lista de desejos do Steam: serás avisado no dia do lançamento.

Discord

É lá que publico os testes, as capturas do dia e as questões de equilíbrio, e é lá que anuncio cada etapa: Playtest, demo, acesso antecipado. O servidor ainda é pequeno e o ambiente, calmo.

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