I
Despertar
«O primeiro sinal captado a partir da órbita baixa: um planeta temperado, um ponto de ancoragem suficiente. A Direção abre o processo “Prima”.»
- Mina
- Campo solar
- Laboratório
- Missões de iniciação

Um planeta. Uma colónia. Um futuro por construir.
Instala uma colónia em Prima, põe as fábricas a funcionar, explora uma galáxia de cem sistemas e constrói, sozinho ou em aliança, uma civilização entre as estrelas. Ao teu ritmo: nada se perde enquanto não estás.
Acesso antecipado no Steam: 5 de março de 2027
O Steam Playtest abre a 20 de novembro de 2026: peça acesso na página do jogo no Steam.

«O primeiro sinal captado a partir da órbita baixa: um planeta temperado, um ponto de ancoragem suficiente. A Direção abre o processo “Prima”.»
Direção do Projeto, patamar I
Chegas a Prima com algumas reservas, vinte e quatro espaços livres e um único candidato a emprego. Chama-se Rurik Voss, é mineiro e é o mesmo para todos os jogadores: o primeiro a chegar ao processo, aquele que lançou as fundações antes de toda a gente.
O resto está por construir. Uma colónia funciona quando três coisas se aguentam juntas: braços, eletricidade e algo para extrair. A Bússola, o guia do jogo, acompanha-te nas oito primeiras fases, e podes saltá-la quando quiseres.
Cada separador mostra um ecrã do jogo, tal como está na versão atual.

Ecrã 01Planeta
Uma mesa holográfica em hexágonos: cada casa é um edifício realmente construído. Ao lado, os sinais vitais da colónia (eletricidade, Scrip, felicidade, poluição, população) e um conselheiro que propõe até três ações úteis.

Ecrã 02Edifícios
Extração, eletricidade, fábricas, investigação, defesa, infraestrutura e órbita. Cada cartão diz o que custa, o que produz e o que ainda o bloqueia. Um edifício sem pessoal não produz nada: é preciso contratar e depois atribuir.

Ecrã 03Fábricas
A ferrite torna-se lingote, o lingote torna-se placa, e o circuito nasce de três cadeias que se cruzam. O grafo das fábricas mostra o percurso real de cada recurso e assinala os estrangulamentos antes que bloqueiem.

Ecrã 04Investigação
Oito ramos, da energia à diplomacia, passando pela xenologia. Uma investigação ativa, quatro em espera, e efeitos bem reais: produção, eletricidade, velocidade das obras, salários.

Ecrã 05Expedições
Deteta um sinal, escolhe uma nave e um tempo no local, e espera pelo relatório. Quanto mais dura a expedição, maior o saque, e maior o risco.

Ecrã 06Mapa
A galáxia descobre-se aos poucos: nevoeiro, varrimentos de sistemas e depois de planetas, colonização de um setor. Um planeta tem cinquenta setores, e outros jogadores podem instalar-se ao teu lado.

Ecrã 07Controlo
As incursões são anunciadas com muita antecedência, contagem decrescente incluída. Escolhes a tua postura, reforças as defesas e simulas o combate antes de ele chegar. Uma derrota custa recursos, nunca a tua colónia.

Ecrã 08Hangar
Seis naves, da sonda ao cruzador, construídas no estaleiro. Cada casco tem seis genes: casco, propulsão, escudo, armamento, porão e sensores. A fusão, que vai cruzar duas naves para obter uma terceira, está em preparação.

Ecrã 09Aliança
Até vinte membros, um líder, oficiais, uma tesouraria comum alimentada por donativos, anúncios e uma identidade: emblema, lema, estandarte e moldura. Uma aliança não dá qualquer bónus de jogo.

Ecrã 10Mercado
Compra e vende no Balcão a preços afixados, com três ofertas do dia, as mesmas para todos. Ou passa pela Bolsa dos jogadores: um livro de ordens partilhado, 3 % de comissão e um emparelhamento feito pelo servidor.
A Direção não fixa prazos: espera entregas. Cada patamar valida-se entregando recursos, e abre edifícios, missões e um pedaço da história de Prima.
Nenhum patamar tem prazo.
I
«O primeiro sinal captado a partir da órbita baixa: um planeta temperado, um ponto de ancoragem suficiente. A Direção abre o processo “Prima”.»
II
«Já não dependemos das reservas de chegada. A colónia respira por si; a Direção autoriza as primeiras sondas de longo alcance.»
III
«A rede logística aguenta. Segundo local de implantação validado: nada tem pressa, mas nada espera.»
IV
«A órbita torna-se território. Primeiro estaleiro posto em serviço acima de Prima.»
V
«Primeiro contacto confirmado com uma assinatura não humana. Nenhuma hostilidade declarada, vigilância reforçada.»
VI
«O Núcleo de Fusão está operacional. Os primeiros cruzamentos genómicos de naves estão autorizados.»
VII
«O Enxame de Dyson entra em construção. A energia deixa aos poucos de ser uma restrição.»
VIII
«Bastião validado. A colónia já aguenta golpes sem vergar.»
IX
«A expansão já não é um projeto, é uma rotina bem oleada.»
X
«A antimatéria confinada muda a escala de tudo o que construímos.»
XI
«A Nanoforja fecha o ciclo industrial. O que falta fazer já não é uma questão de recursos.»
XII
«Genesis. O processo “Prima” fecha-se sobre um planeta respirável; o próximo processo ainda está por abrir.»

Astra Genesis funciona sem parar, sem te censurar por teres uma vida à parte. Estas regras são aplicadas pelo servidor do jogo.
A produção, as obras e a investigação continuam durante a tua ausência. Quando voltas, está tudo calculado, sem perdas.
Nenhum ataque de outro jogador pode chegar até ti durante a noite, na hora local da tua colónia.
Um ataque não arrasa nada: nem edifício, nem nave, nem tecnologia. Depois, seis horas de imunidade.
Só o excedente pode ser levado. 40 % das tuas reservas, mais o mínimo do teu patamar, ficam sempre contigo.
Nenhum ataque a uma conta com menos de sete dias, nem a um jogador com duas colónias ou menos.
Ausenta-te pelo menos 48 horas: a produção funciona a metade, nenhum ataque te pode visar, e as ameaças recomeçam com um prazo novo quando voltas.

Cada interação com os outros jogadores é uma escolha. Fica no teu canto, ou junta-te a uma aliança, negoceia na Bolsa e sobe na classificação.
Até vinte membros, uma tesouraria comum, anúncios, um estandarte e um emblema. Sem bónus de jogo: alia-se quem quer jogar junto.
Um livro de ordens partilhado entre todas as contas, liquidado pelo servidor. Vende o teu excedente, compra o que te falta.
Uma montra das colónias, para te situares entre os outros jogadores, sem recompensa indispensável associada.
Já está no jogo, com todas as suas salvaguardas. Vai tornar-se uma escolha de modo de jogo, até um modo pacífico sem qualquer PvP.
Até vinte jogadores contra um planeta específico, em tempo real, liderados por um chefe de ataque. PvE, sempre opcional.
Capturas da versão atual. O jogo muda depressa: vão sendo substituídas a cada versão.
O devlog conta o que muda e porquê. As notas de versão dizem o resto, versão após versão.

Sessenta e quatro tecnologias cabiam numa grelha perfeitamente correta e perfeitamente ilegível. Foi preciso um mês para perceber que o problema não era a grelha.

Um jogo de gestão que pune a ausência não é difícil, é apenas exigente com a sua agenda. Eis como Astra Genesis calcula o que aconteceu enquanto você estava fora.

Adiciona Astra Genesis à tua lista de desejos do Steam: serás avisado no dia do lançamento.
É lá que publico os testes, as capturas do dia e as questões de equilíbrio, e é lá que anuncio cada etapa: Playtest, demo, acesso antecipado. O servidor ainda é pequeno e o ambiente, calmo.
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Juntar-me ao Discord(abre num novo separador)Um e-mail quando há mesmo novidades: uma versão importante, uma data, a abertura do Playtest. Nunca mais de um por mês, e nenhum prestador externo vê o seu endereço.
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