Warum die Produktion nie stoppt, wenn Sie das Spiel schließen

Ein Aufbauspiel, das Abwesenheit bestraft, ist nicht schwer, es ist nur anspruchsvoll gegenüber Ihrem Zeitplan. So berechnet Astra Genesis, was passiert ist, während Sie weg waren.

Der Fabrikgraph: der tatsächliche Weg des Erzes bis zum Schiffsmodul, mit Durchsatz und Prioritäten.

Es gibt eine Regel, die ich mir am ersten Tag dieses Projekts auferlegt habe und die alles andere überdauert hat: das Spiel zu schließen darf niemals etwas kosten.

Das klingt unbedeutend. Ist es nicht. Es ist die Vorgabe, die die Architektur der Engine am stärksten geprägt hat, noch vor der Grafik oder dem Balancing.

Das Problem mit den meisten Aufbauspielen

In einem klassischen Online-Aufbauspiel ist der Kreislauf einfach: Sie starten eine Produktion, sie dauert acht Stunden, und Sie müssen zurückkommen, um sie abzuholen. Kommen Sie zu spät zurück, ist das Lager voll und der Rest ist verloren. Schläft ein Spieler eine Nacht durch, gehen seine Ressourcen mit ihr.

Das ist keine Schwierigkeit. Das ist eine Steuer auf Ihre Verfügbarkeit. Ein Spieler, der sich sechsmal am Tag einloggen kann, schlägt einen Spieler, der besser spielt, aber einen Job hat. Und vor allem: nichts davon ist interessant. Niemand hat je einem Freund von der aufregenden Entscheidung erzählt, die er um drei Uhr morgens getroffen hat, um eine Flotte zu retten.

Was Astra Genesis stattdessen macht

Die Engine simuliert die Zeit nicht fortlaufend. Sie speichert einen Zeitstempel, und wenn Sie zurückkommen, berechnet sie, was in der Zwischenzeit hätte passieren müssen. Das macht die Aufholfunktion:

// Der Server spielt die Abwesenheitsstunden Grenze für Grenze nach:
// jedes Bauende, jedes Forschungsende und jede Rückkehr einer
// Expedition wird der Reihe nach behandelt, mit den Produktionsraten,
// wie sie zu diesem genauen Zeitpunkt galten.
catchUp(state, elapsedSeconds);

Das entscheidende Detail steckt im letzten Satz. Ein naives Aufholen multipliziert die aktuelle Rate mit der verstrichenen Zeit, was falsch ist, sobald ein Ereignis die Raten mittendrin ändert. Endet Ihre Fabrik zwei Stunden nach dem Abmelden, müssen die folgenden sechs Stunden den neuen Durchsatz verwenden, nicht den alten. Das Aufholen zerlegt die Abwesenheit also an den Ereignisgrenzen und berechnet die Raten bei jeder Grenze neu.

Das dauert länger zu schreiben. Es ist auch die einzige ehrliche Version.

Was außerdem nicht passiert

  • Lager laufen nicht im strafenden Sinne über. Eine gesättigte Kette stoppt und wartet, sie zerstört nichts.
  • Kein Ereignis feuert in Ihrer Abwesenheit, um Ihnen etwas wegzunehmen. Einfälle kommen mit einer Vorwarnung, die Sie sehen, bevor Sie das Spiel schließen.
  • Es gibt keinen Beschleunigungsknopf gegen echtes Geld, weil es nichts zu beschleunigen gibt: Die Zeit vergeht gleich, ob Sie da sind oder nicht.

Was diese Entscheidung wirklich kostet

Ehrlich gesagt: Diese Regel macht das Balancing schwerer. Ohne Zeitdruck bleibt als einzige Spannung die der Abwägungen. Jede Stufe muss eine echte Fabrikfrage stellen, sonst bleibt gar nichts übrig. Es ist ein Spiel, in dem ich mich nicht hinter einem Countdown verstecken kann, um so zu tun, als würde etwas passieren.

Gut so. Das war die Idee.